Victoria Universalis
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-28%
Le deal à ne pas rater :
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 couverts – L60cm
279.99 € 390.99 €
Voir le deal

[Première version] Système de combat

Aller en bas

[Première version] Système de combat Empty [Première version] Système de combat

Message par Kanuga Mer 27 Aoû - 18:08

Système de combat du forum

       I. Concepts fondamentaux

Pour être au plus proche de la réalité d'un point de vue chronologique tout en permettant aux protagonistes d'agir les uns après les autres, le combat se découpe en Rounds, durant lesquels chaque personnage aura un nombre d'Actions qu'il effectuera plus ou moins tôt par rapport aux autres en fonctions de sa Vitesse.

Le contenu le plus courant des Actions en combat sont bien entendu les attaques, les parades, esquives et autres déplacements, mais il est tout à fait possible de faire des jets de quelque nature que ce soit, comme un jet d'éloquence pour tenter de raisonner un ennemi, ou un jet d'artisanat pour amorcer une bombe !

Lors d'un Action, on distingue l'Attaquant (personnage actif, le plus souvent agressif), et le personnage Cible (le personnage passif qui subit l'Action). Ces termes peuvent être utilisés pour des jets ne constituant pas des attaques dans le langage courant.



Lorsque les personnages sont blessés, on estime la gravité des Blessures en Points de Blessure. Chaque Blessure a un niveau de Points de Blessure propre et les niveaux des différentes Blessures ne sont pas cumulables comme une unique valeur (on est blessé à la tête ET à la jambe, il y a une distinction claire entre les deux membres, et les blessures peuvent être de natures différentes !).

Les Coups Spéciaux seront développés d'ici peu.


       II. Déterminer les caractéristiques secondaires de combat

Les caractéristiques secondaires de combat sont celles qui ne sont valables qu'en combat et qui peuvent varier en fonction des malus, aspects et équipements du personnage, d'un combat à l'autre.

Le Nombre d'actions est égal à la Force minorée de la somme des poids de l'armure et des armes (valeur comprise parmi -1, 0, 1 ou 2) à laquelle on ajoute l'agilité, minorée de 2, l'ensemble ne pouvant pas être inférieur à 1.
Soit : NA = (FORCE - POIDS ARMES ET ARMURES (-1, 0, 1 or 2)) + (AGILITE - 2) (min. = 1)

L'Energie est la caractéristique qui représente le potentiel du personnage à tenir dans la longueur. Elle est égale à 5 fois la jauge actuelle de Fatigue augmentée de 50.
Soit : ERG = 50 + FATIGUE*5

La Vitesse est égale à la somme de celle de l'arme, de l'Agilité et de l'Habileté du personnage.
Soit : VIT = VITESSE ARME + HABILETE + AGILITE
Si le personnage porte deux armes, on prend la Vitesse de l'arme la plus lente.
Si deux personnages ont la même Vitesse, leurs actions ont lieu au même moment : ils doivent annoncer indépendamment leurs intentions, et faire leurs jets en ignorant ce qu'a fait l'autre. Il est toujours possible de retarder son tour dans un Round !

La Garde va constituer le seuil de réussite des attaques ennemies. Elle est égale à 6 additionné de 4 fois le niveau du défenseur dans le groupe de compétence dont dépend l'arme de l'attaquant, augmenté de 3 fois la valeur du chapitre Maniement des Armes et Combat.
Soit : GRD = 6 + 4*GROUPE + 3*CHAPITRE


        III. Attaquer un adversaire et se défendre

Lorsque c'est au tour de votre personnage d'effectuer une Action, et qu'il désire attaquer un adversaire, voici comment se déroule l'attaque.

    A - Attaquer

L'Attaquant fait un jet avec la caractéristique nécessaire pour manipuler l'arme qu'il utilise, avec la compétence d'arme correspondante. Selon le couvert (principalement pour les armes de jet) de la cible et les conditions (obscurité, vent, blessures, etc...), l'attaquant peut subir des Complications.
Exemple : Kithiara utilise son arbalète de poing et fait donc un jet de Habileté + Arbalètes, mais en raison du couvert moyen (un tronc d'arbre fin) derrière lequel se trouve son adversaire, elle subit 4 points de complication.

Ci-dessous un tableau des Complications en fonction des couverts :

TypeComplicationsExemples
Léger2Buisson, écu
Moyen4Tronc étroit, pavois
Lourd6Muraille, tronc large

Le score final du jet de l'Attaquant est opposé à la Garde de la Cible.

Pour attaquer, l'Attaquant dépense un nombre de points d'Energie égal à la valeur Poids de l'arme qu'il utilise.



    B - Se défendre activement


La Cible peut, si elle le désire, utiliser l'une de ses actions pour Parer ou Esquiver. Il n'est possible de Parer que les attaques effectuées avec des armes de corps à corps.


Dans le cas de la Parade, elle est réussie si un jet correspondant à l'arme portée par la Cible et effectué par elle est supérieur au score du jet de l'Attaquant. Attention ! Si l'arme ennemie a un Recul plus important que la Résistance de l'arme de la Cible, chaque point de Recul au dessus de la Résistance de l'arme défensive donne 10% de chances de briser l'arme !


Dans le cas de l'Esquive, le jet effectué est un jet de Agilité + Acrobaties qui doit être supérieur au score de l'Attaquant.


    C - Le Recul et les Blessures Nettes


On oppose le Recul de l'arme offensive additionnée de la Force de l'Attaquant au Poids de la plus lourde des armes portées par la Cible augmenté de la Force du personnage. S'il y a un Recul excédentaire, le personnage pourra choisir entre reculer du nombre de mètres correspondant au Recul Excédentaire ou le subir en Points de Blessure supplémentaires.


Si une attaque passe la Garde et qu'aucune Défense Active ne parvient à la bloquer ou n'est même effectuée, la Cible subit des dommages (d'Energie ou de Blessure). La Blessure Brute est calculée de la façon suivante :
Blessure Brute = Dégâts de l'arme + (Score - Garde)/4 + Recul Excédentaire [si la Cible a choisit de le subit comme Blessure]
L'Energie de la cible est immédiatement amputée du double de la valeur de la Blessure Brute.

On calcule ensuite la Blessure Nette en déduisant de la Blessure Brute les valeurs de l'Armure et de la Constitution de la Cible. Le Type de Blessure dépend de l'arme utilisée (tranchante, contondante, estoc ou surface). La Localisation de la Blessure reste à la décision du MJ (qui peut la déterminer aléatoirement), ou en cas de Coup Spécial dont l'objet est de viser une partie du corps.


        IV. Blessures et Conséquences

A - Stabilisations

Avant toute chose, il faut savoir que la guérison d'une Blessure et de ses symptômes sont caractérisés par la Stabilisation requise (qui correspond à la prévention d'une aggravation) et le Rétablissement qui correspond à la disparition de la Blessure, ne laissant que l'irrémédiable : cicatrices ou Séquelles. Ci-dessous sont décrits les Stabilisations et les Rétablissements, ainsi que le principe d'Aggravations de Blessures :

Stabilisation simple : le plus souvent pour des Blessures de gravité minime, elle requiert un jet de Constitution + Volonté Flat de la Cible supérieur au seuil de 18 et consommant un tour complet en situation de Combat

Stabilisation normale : correspondant à des blessures sévères mais n'engageant pas le pronostic vital, elle requiert la réussite d'un jet d'Habileté + Médecine au seuil de 21 de la part de quiconque ainsi qu'un jet de Constitution + Volonté Flat au seuil de 18 de la part de la Cible, prenant deux tours en situation de Combat

Stabilisation grave : requis pour stabiliser un personnage dont la blessure le met en danger, elle requiert un jet d'Habileté + Médecine au seuil de 26 ainsi qu'un jet de Constitution + Volonté Flat au seuil de 20 (...)


B - Effets critiques

Subir une Blessure Nette provoquera différents Effets Critiques, le plus courant étant l'augmentation de la Fatigue, mais aussi toutes sortes de handicaps et aggravations allant de la Douleur à l'Invalidité en passant par l'Hémorragie. Ci-dessous une liste des Effets Critiques des blessures :

Saignement (x) : la Cible perd (x) points d'Energie par tour jusqu'à Stabilisation Normale, en cas de sollicitation du membre touché avant 24 heures de repos, le Saignement reprend

Hémorragie (x) : la Cible perd (x) points d'Energie par tour jusqu’à Stabilisation Grave, en cas de sollicitation du membre touché avant 3 jours de repos, l'Hémorragie reprend

Os Fêlé : la Cible perd l'usage du membre touché jusqu’à ce que s'écoulent trois semaines

Os Brisé : la Cible perd l'usage du membre touché jusqu’à ce que s'écoule un mois, si un jet de Stabilisation Normale n'est pas Réussi dans la première semaine, la Cible pourra endurer un malus permanent de +2 Complications lors des actions avec le membre touché

Os Éclaté : la Cible perd l'usage du membre touché jusqu’à ce que s'écoulent trois mois, de plus, si un jet de Stabilisation Grave n'est pas réussi dans la première semaine, la Cible pourra endurer un malus permanent de +4 Complications lors de ses actions avec le membre touché

Muscle Sectionné : la Cible perd l'usage du membre touché jusqu’à ce que s'écoulent un mois et demi, de plus, si un jet de Stabilisation Grave n'est pas réussi durant la première semaine, la Cible pourra endurer un malus permanent de +1 Complication lors des actions avec le membre touché

Confus : la Cible subit un malus de +4 Complications à tous ses jets pendant 1 tour

Assommé : la Cible perd connaissance et doit réussir une Stabilisation Simple pour reprendre conscience (elle peut tenter une fois par tour, et perd ses actions secondaires durant le tour où elle reprend connaissance)


___________________________________________________________________

Brouillon :

Attaque :
Touche (CARAC & COMP dépend de l'arme)
Dégâts (dépend de l'arme + dépassement)
Recul (rang parade)
Portée
Vitesse (dépend de l'arme & agi/hab)
Spécial
Type (dépend de l'arme)
Poids (réduit les actions)

Défense :
esquive (actif : sans armes)
parade (actif : arme)
garde (passif vs touche)
armure (passif vs dmg)
hp (fat ?)
blessure
couvert (passif vs touche)
conditions (passif vs touche)
rang de l'arme (req. vs recul)
Kanuga
Kanuga
Fondateur
Fondateur

Messages : 171
Date d'inscription : 07/08/2014

https://victoriauniversalis.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum